Skip to content

Herní design I

Hra, videohra, desková hra, digitální hra, počítačová hra, hračka, hádanka, puzzle, divadelní hra. Typologie typů hráče, cílová skupina. Herní zážitek, herní smyčka, herní dynamika, herní mechanika. Herní zaháčkování (hook), herní kotva (anchor). Proces prototypování her, ověřování herního designu. Činnosti herní/ho designérky/a (kreativní, abstraktní, analytické, systematické, komunikační).

PA215, PA216

Game design is an idea. An idea is worthless. An idea is not playable.1 2

— ZZ

Game design is like a recipe…

It looks fine, but you can’t eat it…

Well it can be eaten, but it doesn’t fill you up.

— Taky ZZ

Hra… je zbytečný termín.

— Určitě ne ŽŽ

Definice hry je stále aktivní proces, ale zjednodušeně je to něco, co se dá hrát.

A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.

— Jesse Schell

A game is a system in which players engage in an artificial conflict defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

— Salen & Zimmerman

Every game is a mental model, a simple mental model of reality, that is easily stored, considered, and manipulated.

— ZZ? Asi.

Vlastnosti her 3

  1. Games are entered willfully.
  2. Games have goals.
  3. Games have conflict.
  4. Games have rules.
  5. Games can be won and lost.
  6. Games are interactive.
  7. Games have challenge.
  8. Games can create their own internal value.
  9. Games engage players.
  10. Games are closed, formal systems.

Hry se dají (poměrně hnidopišsky a rozhodně ne jednoznačně) rozdělit na:

  • Hra
    Něco, co se dá hrát.
  • Hračka
    Předmět, který slouží ke hraní.
  • Videohra
    Něco, co se dá hrát na obrazovce.
  • Desková hra
    Typ stolní hry (hra která se hraje na stole) která se hraje na herním plánu (šachy, dáma, člověče nezlob se). Další typy stolních her jsou karetní hry, hry s kostkami, hry s tužkou a papírem… Moderní hry jsou často kombinací více typů stolních her.
  • Digitální hra
    Něco, co se dá hrát na obrazovce a řídí ji nějaký program.
  • Počítačová hra (PC game)
    Digitální videohra určená pro osobní počítač (PC).
  • Konzolová hra (console game)
    Digitální videohra určená pro herní konzoli (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, …).

octicon-noteNote

Useless fun fact: Xbox je zkratka pro DirectX Box. DirectX zastřešuje několik API jako je Direct3D, DirectPlay, DirectSound, DirectInput atd.

Takže Xbox X je vlastně DirectX Box X. Microsoft fakt neumí pojmenovávat věci.

  • Hádanka
    Hádanka je drobný slovesný projev v podobě hříčky, která v náznaku předkládá určitý problém, k jehož řešení lze dospět důvtipem nebo logickou úvahou 4.
  • Puzzle
    V češtině se slovo puzzle používá pro označení skládaček, ale v herním průmyslu se pod tímto slovem rozumí hlavolam - problém, který musí hráč vyřešit.
  • Divadelní hra
    Stejně jako hra se odehrává ve fiktivním světě, obsahuje konflikt a cíl. Většinou ale nemá interaktivní prvky.

Lidi jsou různí a různí lidi hrají různé hry různě.

Bartleho taxonomie

  • Socializer
    Interaguje s ostatními hráči. Je pyšný na to, že se s ostatními hráči přátelí, že má kontakty a vliv.

    What happened? I missed it, I was talking.

  • Killer
    Působí na ostatní hráče. Záleží mu na jeho skillech a reputaci.

    Die!

  • Achiever
    Snaží se dosáhnout cílů ve světě. Záleží mu na jeho postavení v rámci herní hierarchie a na tom, jak rychle se tam dostal.

    Only 4211 points to go!

  • Explorer
    Snaží se objevovat a poznávat svět. Je hrdý na hloubku svých znalostí o světě.

    I haven’t tried that one, what’s it do?

Bartle’s Taxonomy of Players 1

width=500rem

Neexistuje hra, která by se líbila všem. Cílová skupina je skupina lidí, které se snažíme oslovit. Může být definována věkem, zájmy, zkušenostmi, atp.

Na hru se dá dívat z mnoha různých perspektiv: 2

ComponentTypeExample
ExperienceOuter layer / aestheticFear
LoopsGameplay / motivation / …Opening doors
Dynamics / strategiesGameplay depthHiding in the light
ActionsGame mechanicsLantern / light
GoalsMotivationTo survive
ElementsComponents / aestheticCastle
System(s)Behaviour of system / rules of interactionSFX, enemy AI, narration, …​

Games are only means for a greater goal - creating experience.

Games are not experiences, they are artifacts people play with while / to create experience.

Hry dovedou navodit řadu různých herních zážitků, které můžeme různými způsoby kategorizovat.

octicon-importantImportant

Herní zážitky souvisí s pojmem obtížnost, kterému se věnuje část otázky Herní design II.

octicon-tipTip

Taky označované jako Taxonomy of Game Pleasures a herní “pošušňáníčka”. 2

Game designer Marc LeBlanc rozdělil herní zážitky do osmi kategorií: 56

  • Sensation
    Game as sense-pleasure: beautiful visuals, good audio, tactile pleasure.
  • Fantasy
    Game as make-believe: sense of place, immersion, suspension of disbelief.
  • Narrative
    Game as unfolding story: sense of drama, rising tension.
  • Challenge
    Game as obstacle course: compelling struggle.
  • Fellowship
    Game as social framework: shared intense experience, community.
  • Discovery
    Game as uncharted territory: exploration, revealing the hidden, variety.
  • Expression
    Game as soap box: customization, self-representation.
  • Submission / masochism
    Game as mindless pastime: submission to game structures, mutual agreement to “play”.

Herní smyčka je opakovatelná posloupnost akcí / částí gameplaye. Většina velkých her má víc než jednu smyčku různých žánrů, které jsou vágně (a nebo vůbec) propojené.

Strategie, způsoby hraní. Chování hráče, které se noří z toho, jak používá mechaniky.

Základní jednotka hry. Třeba L-pohyb koně v šachu.

Podobně jako termín hra, ani herní mechanika nemá jednoznačnou definici.

  • Základní herní elementy, se kterými hráč interaguje úmyslně.
  • Pravidla, která řídí, co za akce hráč může dělat, a jak hra na jeho akce reaguje.
  • Konkrétní: Hráč musí pochopit a být schopný jasně vysvětlit, co jsou zač a jak jich chce dosáhnout.
  • Dosažitelné: Hráč musí mít pocit, že je schopný cíl dosáhnout.
  • Naplňující: Hráč musí mít pocit, že cíl má smysl, a to ještě předtím, než ho dosáhne, aby měl motivaci.

Něco nové, co hru odlišuje od ostatních her. Taky lze nazvat unique selling point.

Něco známeho, povědomého pro hráče.

Designér iterativně vytváří hrubé verze hry, které testuje a upravuje. Prototyp je osekaná verze hry, která obsahuje mechaniky, ale ne nutně grafiku. Prototyp lze využít k ověření herního designu - je hra zábavná?

octicon-importantImportant

Testováním se více zabývá otázka Herní design II.

Artist = inner calling = intimate.

To create a game is not intimate.

In a small team it is possible.

Team = too many voices.

Team = work together.

— ZZho slidy z Herního inkubátoru

  • Cíl
    • Cílem game designera je vytvořit hru.
    • Cílem game designera je vytvořit nějaký zážitek.
    • Cílem game designera je vytvořit artefakt (hru), která vytváří nějaký zážitek.
    • Game designer není zodpovědný za celou hru. Je jen jednou z mnoha rolí, které se na tvorbě hry podílejí. 7
  • Role
    • Analyzuje hru jako systém objektů, relací, příčin a následků.
    • Designuje změny, modeluje následky, rozhoduje, posuzuje produkční rizika.
    • Komunikuje. Hájí hru před ne-designery.

Nejlepším nástrojem game designera je tužka a papír. Papírový prototyp je pro začátek dost.

Kromě nich ale existuje:

Game designer produkuje taky hromady abstraktních teorií o herním designu.

Design theory is like coffee.

  • You can get it on every corner.
  • It’s expensive whether it’s high or low quality.
  • It’s a fuel for magic.
  • Without doing something with it it’s useless.

— Ano, stále ZZ

…je tak trochu psychoanalýza.

By deep listening to your own self, that is, observing, evaluating, and describing your own experiences, you can make rapid, decisive judgements about what is and is not working in your game, and why it is or is not working.

— Jesse Schell

Ale bacha na mylné závěry. Game designeři mají často zvláštní chutě.

Při balancování hry designer úmyslně ničí svoji hru, aby odhalil její hranice. 1

Doporučení

  • Změň jen jednu věc. Neměň víc věcí najednou.
  • Dělej velké změny parametrů (MinMaxuj).
  • Zapisuj si co děláš, protože pamatovat si to fakt nebudeš.
  • Chápej numerické / elementální atributy svojí hry.

Zjednodušit a předat informace o tom co funguje a co ne ostatním. Musí umět obhájit své návrhy.

octicon-noteNote

Ontologie — disciplína zabývající se bytím a základními pojmy jako je realita, existence, atp.

Lehký slovník pro popis her. 8 Hodí se při komunikaci s klienty, nevyvojáři a nehráči. 9

The Core Game Ontology 8

width=100%

  • Visuals
    Any visual output of the game, which range from photorealistic, to caricaturize, to abstract visuals.
  • Audio
    Includes background music such as a fully orchestrated soundtrack, sound effects, rewarding sounds and voice-acted dialogue.
  • Narrative
    Contains the interactive story of a game which makes up the game’s plot.
  • Game Design
    Contains all the game’s mechanics that define the game’s rules, which provide the structures and frames for play (for example winning and losing conditions) and actions available to the player.
  • Level Design
    Includes the architecture of the spatial navigation of levels which determine how the player agent can progress from one point in the game to another.
  • Gameplay
    Consists of the players strategies whilst playing a game.

Herní žánry jsou jednoduchou, byť ne zcela přesnou, klasifikací her podle jejich herních mechanik a herních smyček. 10 Hrá může zapadat do jednoho nebo více žánrů. Jsou jimi například:

  • Platformer
    Hra, ve které se hráč pohybuje po platformách a překonává překážky.
  • Role-playing game (RPG)
    Hra, ve které hráč hraje za postavu, kterou je pro něj předpřipravena nebo si ji sám vytvořil, a která se vyvíjí a získává nové schopnosti.
  • Rhythm game
    Hra, ve které hráč musí reagovat na hudbu.
  • Puzzle game
    Hra, ve které hráč řeší hlavolamy.
  • Simulation game
    Napodobenina nějakého systému z reálného světa.
  • Strategy game
    Hráč se dostává do role vojevůdce a musí se rozhodovat, které jednotky poslat do boje.
  • Adventure game
    Příběh je to hlavní. Často kombinuje prvky RPG a puzzle her.
  • First-person shooter (FPS)
    Hra, ve které hráč vidí svět očima postavy, kterou hraje, a střílí (převážně) své nepřátele.
  • Rogue-like
    Hra, ve které hráč prochází náhodně generovanými úrovněmi a snaží se přežít co nejdéle. Po smrti začíná znovu.
  1. https://is.muni.cz/auth/el/fi/podzim2022/PA215/index.qwarp 2 3

  2. https://is.muni.cz/auth/el/fi/podzim2019/PA215/um/ 2 3

  3. Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses

  4. https://cs.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1danka

  5. http://algorithmancy.8kindsoffun.com/

  6. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

  7. https://kumu.io/gamebadges/gamebadges

  8. https://autosemanticgame.institutedigitalgames.com/ontologies/core-game-ontology/ 2

  9. https://is.muni.cz/auth/el/fi/jaro2020/PA216/index.qwarp

  10. https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genre